クーラについて デッドオアアライブ6 DOA6

ゲーム

こんにちは、アカシックオンラインです。デッドオアアライブ6のクーラを動画にしようと思ったけれど、なんだか結構書くことが多かったので

部分ずつ書きなぐっていこうと思った次第。

コンボは基本的なものは他でも紹介があったりするので、今回は気を付けている立ち回りの基本的な部分を適当に書いていってみます。コンボも個人的なのも結構あるのでまたの機会に。

一応今のランクはクーラでUランクです。以前はマリーをメインにしていてU-までは来ました。

・DOAとは違う癖のあるキャラクター

デッドオアアライブ6(以下DOA6)のクーラはキングオブファイターズ(以下KOF)というゲームからのコラボです。

KOFは2D格闘系ですので、DOAにはない必殺技キャンセルがコンボに組み込まれていて、使用する際これが苦手に感じる方も居るようです。

また対クーラでも何をされているか分からなくて負けてしまう人も居ます。

DOA6でクーラは強い方だと思いますが、たいていは分からん殺しされているだけで、最強キャラ勢ではないと思います。打撃で攻めきれないですし、ホールドは弱めですし、投げも吹き飛ばし系なので壁当てに頼っており単体では威力が低めです。

またコンボチェレンジをしていると、これはアーケードコントローラーないときついなというコンボもあるのですが、私は少しアレンジしてパッドで戦いやすいようにしています。

・クーラは最速勢

クーラは最速勢に属します。最速というのは素のPのフレームが9F(攻撃発生するまでのフレームで少ないほど早い)のキャラクターですね。カスミとかニコ、ほのかとかもそうですね。

フレームって知らないと分かりにくいのですが、一般的にテレビ画面は1秒間に60回書き換えるつまり60Fなので9Fとは9/60Fということです。たいていは10Fが多いので9Fのパンチを持っているキャラを最速勢と言うようです。

ですので最速勢以外で相手と同時にPを出すと押し勝てます。

ただ、使っていると感じるのですが、最速勢と言ってもクーラは速度で押し切るタイプではないように思います。対最速勢だと顕著で押し負けてしまいます。

またコンボが少ないので攻撃後の有利フレーム(相手のよろけているフレームなど)を見て繋がる攻撃をどんどん入れていく感じです。または一部攻撃からはKOFでの必殺技がフレームをキャンセルして出せるのでそれを使います。

最速で繋がっていくわけではないので、見て反応されたりすることもままあります。

コンボの派生を変えるというより、出す技を変えていくという感じですね。

あと、追尾が弱いので、それを見越して相手がSAを多めにふってくることもありますので、その場合はコンボ火力を抑えて4Pとか2H+Kとかを置いていくことになります。

・クーラの代表技6PP

クーラは6PPが中段最速の11Fなので強いイメージですが、追尾がないので避けられますし、慣れてる方は二発目のPが上段なのでくぐってきたり、1発目食らってからの2発目を上段ホールドで反撃してきます。なので2H+Kがでる6P2Kが結構重要だと思います。

クーラはPと6Pの印象が強いので相手はとりあえず中段Pホールドを置いてきたり、相手も最速勢だと相打ちや6PをつぶすためにPを振ってくるので、Pがきそうなタイミングで2H+Kをふると上段Pをかわして下段攻撃が入ったりします。そこからは、9Kとか6Pとか近距離なら投げが入りますね。

この投げが入らないのに攻撃が届くことがあるのがクーラの特徴で。クーラは攻撃の射程が結構長く逆に近いとできることが限られます。

・近距離は結構苦手なクーラ

P始動の技は結構スキだらけだし読まれやすいと思うので振りにくいです。

1Pというたまき等にもある振りかぶって下段Pな技もありますが、他キャラと比べると確か発生が遅かったと思います。暴れに簡単につぶされるので過信できないのですね。

2Kの発生も遅いですしね。普通に2P振ってる方がましかなという感じです。

また以前使ってたマリーと違って、クーラはPKが上段上段なんですね。マリーは上段中段になってカウンターだとまあまあのよろけとれるのが強いんですけど、クーラだとPPKまで行かないと中段が出ないです。これは余裕でSAで対策されますし、近距離だと反撃確定です。PP2Kという最後下段のスライダーシュートになるコンボもあるんですがダメージが安いので仕切り直しようですね。

ちなみにSAを読んでPPPまで出すという手もあります。これは最後の上段が追尾です。

SAをつぶした場合はよろけてるので、ここから浮かしてコンボに行けますし、欲張るなら9KP入れてから浮かせるのも良いかもです。

・よろけ継続をしないと火力がない

ちなみに単発に頼るとクーラは火力負けするのでとにかく読まれないところまでは攻撃を繋げたいですね。投げも強いように思われがちですが、投げてばかりだと競り負ける印象です。火力100越えを狙っていきたいところです。いきなり8Kや3P+Kで浮かすよりは9KPとか9K6Pとか8PKとか一発でも多めに入れていきたいところです。

もちろん反応してくる人には安定を優先して即浮かせることもあります。

ただ9KPが結構火力的に重要でこれが入るとH+Kで高く浮かせれます。2段目のPを対応する人には9KからもH+Kが入ります。8Kも入ったりしますが重量級相手だと浮きが低くてコンボが安定しません。私は9K6Pあまり使わないのですが、それは6Pのワンインチはよろけ時間が短くてH+Kが入らないからです。ワンインチからだと8Kかキャンセルして236Pのダイヤモンドブレスに行くか、214KKのレイスピンになるので火力が少し落ちてしまいます。8PKは繋がりますが、8Pまでの継続が多いと8Pで浮いてしまって空中コンボに行きにくいです。

基本的には9KPからH+K
Pを取ってくるなら9KからH+K
下段ホールドする人には9K6Pから繋ぐといいかもです。

9Kで一瞬止めて6Pとか6Kに行くのも有効です。

ちなみに頼りになる下段のスライダーシュートは単発で出すと結構威力ありますが、コンボからの派生だとめっちゃ火力低いのです。

・クーラは中距離が強い

中距離だと、クーラは6PPが結構届きます。これが強いです。ただ6Pを警戒している相手は中段Pホールドを置いてくるのですが、その場合でも9Kで対応ができます。これも結構届きます。

9Kからは素のPにするとよろけ時間長い攻撃が出ます。

そこからいろいろ技がつながります。

ただこれ上段なので下段ホールドでかわしてくる場合があります

その時は6Pでワンインチに派生させます。ただ上の項目でも書いたように火力が落ちます。

意表をつくなら2Kでスライダーシュートにもできますが、ダメージが安いです。

上でも書いていますが、9Kはカウンターヒットすると結構よろけとれるので、ヒットしたらそのまま8KやH+Kで浮かせれます。

ただ重量級は8Kだと浮きが足りないので火力がでません。

9KからH+Kか9KPからH+Kで浮かせた方が火力はでますね。ただこれも上段Kなので下段ホールドで対応される場合がありますので、安定させるには6Pに派生させます。これも中Pホールドで対応してくるようなら、元の9PKに戻すという感じですね。

・浮かせた後は

浮かせた後のコンボでど安定なのは

4PK2Kから214Pのクロウバイツですね。

壁際だと4PK2Kから6PPキャンセル214Pが入ります。

このコンボH+Kからの浮かせだと重量級にも入ります。

また軽量級でH+Kで浮かせたときでなおかつ壁際だと4PK2Kから6PPキャンセル214KKが入りますね。

これコンボチャレンジだと3P+K始動になっていると思いますが、パッドだと入力が間に合わないことがままあります。3P+Kからは214KKと入力して自分で3P+Kのキャンセルが必要なのですが、この3P+Kは必殺キャンセル受付時間が短いように感じるのでヒットの確認なしに入力がいるように思いますし、私は結構ミスるんですね。そのことを考えるとほんの少し火力落ちますが4Pを始動に使ってます。

・対軽量級向けブレイクブローキャンセルコンボ

クーラのコンボは相手の浮き具合を見る癖が必要に感じるんですが

軽量級でH+Kで浮かせると4PK2Kの後にブレイクブローが入ります。ただ、いろいろコンボを繋いだ後にブレイクブローを当てることが多いので威力が結構低いです。ですので相手のゲージが無かったり、ゲージがあっても使ってこないなというシチュエーションの場合はブレイクブローをキャンセルして、236Pのダイヤモンドブレス(ふー♪というやつ)を当てて凍らせます。

そこから9PP6PP214KKと入れると火力が伸びます。壁際だとなおさら伸びますね。

中量級も浮きの高いところで4Pで拾うととブレイクブロー入ることもあるんですが、外れることもあるので微妙なところです。

コンボ一例

6PP9PKからH+Kで浮かせて4PK2Kからブレイクブローキャンセル236Pで凍らせて9PP6PP214KK

壁際までいけば150ダメくらいはでるのではないだろうか。

・終わりに

クーラと言えば236Pのダイヤモンドブレスだと思われると思いますが、今回はあまり取り上げていません。というのはランクが上がると通用しないですね。これは私はぶっぱや飛び込みを防止する意味や打撃同士なら相打ちになるような場面で使ってます。基本当てないです。当たったらラッキーですね。

対クーラに慣れてる人からすればフーは反撃確定なので、過信すると痛い目を見ますが、でも振らないと距離を詰められてしまうので、出さないわけにはいかないという感じです。またダイヤモンドブレスからの最大コンボは安定しないので結局ダメージが安いですね。

次はダイヤモンドブレスや9Pからの事を書ければと思います。

この記事は多分に個人の見解が含まれています。またプレースタイルによって相手の反応も変わりますのでご参考程度にお願いいたします

この記事で発生したいかなる不利益も責任は持てませんので自己責任でお願いいたします。

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